Snelle roguelike platformer voor Android:
Baan een weg door het ravijn, zo snel als je kunt. De tunnels worden steeds smaller en de vijanden meer vervaarlijk. Verzamel onderweg de klokken. Je hebt maar vierentwintig seconden om de volgende te bereiken.
Als fans van House of Dead Ninjas besloten Karim en Pimm dat de game van MegaDev een draagbare hommage verdient. Dit ontwikkelen ze nu. Het heet Spur. Een beta versie is nu gratis speelbaar op Android apparaten.
Speel als de vingervlugge cowboy die sneller en behendiger is dan iedere vijand die hij tegenkomt. Spring over de rechtoplopende vossen en schiet de vleermuizen uit de lucht. Dit is geen gemiddelde gooi-vogels-op-het-kasteel game. Het verandert je telefoon in een meedogenloze arcadekast. De game is niet voor watjes.
Spur heeft de minimalistische en cartoon-achtige look die we kennen van Ilumbo, de studio achter ovo en Pop! Ilumbo.
Motivatie
Best Technical Achievement
Spur verdient Best Technical Achievement omdat we cruciale technische delen van de game hebben vernieuwd, om de gameplay perfect te ondersteunen. Spur is ooit begonnen als de Android port van Super Crate Box. We zagen het als onze uitdaging om de game net zo strak te laten spelen op telefoons en tablets als het origineel op PCs.
On-screen knoppen hebben een slechte reputatie, omdat je ze niet aan je vingertoppen kunt voelen en ze daarom minder prettig zouden spelen. Maar het voordeel van een precieze touch screen boven fysieke knoppen is dat de beweging van de vingers van de speler nauwkeurig te meten is. Spur maakt daar gebruik van. Spur werkt niet met hitboxes; maar vergelijkt een vingerbeweging met eerdere vingerbewegingen om te bepalen wat de intentie van de speler is. En dat werkt.
Daarnaast hebben we nog een andere belangrijke maatregel genomen om de input van de speler serieus te nemen. Spur werkt niet met een normale engine. Normale engines kijken aan het begin van een “frame” of je op de grond staat en of je de knop indrukt om te springen. Dat betekent dat als je halverwege zo een frame de grond raakt, je pas kunt springen als de volgende frame begint. Je zit zo een paar milliseconde aan de grond geplakt. Spur werkt niet op die manier. Als je halverwege een frame de grond raakt, voert de game een cycle uit tot het moment dat je de grond raakt en een cycle vanaf dat moment. Je kunt daardoor middenin een frame springen. Hierdoor hoeft een speler nooit te zeggen “ik probeerde te springen, maar de game at mijn input”.
Toen we de Android port van SCB recycleden tot een eigen game, kreeg de game nieuwe gameplay. En bij die nieuwe gameplay horen willekeurige en oneindige levels. Terwijl de ene core van je telefoon de game naar je scherm tekent, is de andere core bezig het level verder te genereren. Door een combinatie van vaste, handgemaakte patronen en brute force genereert Spur willekeurige levels die er meestal natuurlijk uitzien, en waar je als speler altijd doorheen kunt.
Motivatie 2e categorie
Best Game Design
Wat het gamedesign van Spur Best Game Design maakt, is dat Spur een pure arcadegame is, waarbij alle nutteloze elementen zijn weggesneden.
Spur houdt zich aan twee regels uit de wereld van arcadegames: je leert door te doen; en als je dood gaat, is het jouw schuld.
Voor die laatste regel is het belangrijk om de speler altijd een overlevingskans te geven. De movement van Spur is strak. Met hele korte sprongetjes heb je als speler erg veel controle over de beweging van Spur. De vijanden volgen een voorspelbaar pad. De vijanden zijn slechts obstakels: je krijgt geen punten voor het doden van een vijand. De game kent sidegoals noch verhaallijn. Spelers zullen nooit een vijand raken of in stekels vallen omdat de game niet voorspelbaar of lastig te besturen is; het zal gebeuren omdat de spelers onder tijdsdruk staan.
Er zijn een aantal toevoegingen aan de movement die ervoor zorgen dat de leus “easy to learn, hard to master” van kracht is. Dit zijn dingen als het langzaam van muren glijden, achteruit schieten als je tegen een muur staat of eraan hangt en de mogelijkheid of de momentum na een pound te gebruiken om extra hoog te kunnen springen.
Motivatie 3e categorie
Best Art Direction
Wij hebben met Spur geprobeerd het gevoel van een arcadegame neer te zetten, maar zonder een pixel-art stijl en wel gewoon gebruik te maken van alle mogelijkheden van een modern platform als Android.
Dat platform maakt dat de game veelal zal worden gespeeld op relatief kleine schermen. Omdat het belangrijk is dat alles desondanks goed leesbaar blijft hebben we ervoor gekozen visuele elementen relatief groot te maken en alles dat interactief is (en zich dus op de voorgrond afspeelt) dik te omlijnen met een donkere grijs. Een meer cartoon-achtige manier van tekenen past hier goed bij, omdat het bij cartoons zaak is dat zij goed leesbaar zijn.
Door middel van snelle animaties en effecten en bijpassende shaders hebben wij het arcade gevoel weten te versterken. Over de gehele spelwereld zit een soort hardmix shader. Deze versterkt kleuren op specifieke plekken en dat geeft een glitchy en korrelig effect. Dat korrelig effect maakt dat het ergens toch een beetje aanvoelt als pixel-art zonder dat ook daadwerkelijk te zijn. Dat hebben we ook doorgevoerd in de muziek, waar we Gross Beat en andere effecten gebruiken om het korrelige motief vast te houden. Over effecten als rook, explosies en stof zit een shader die op een soortgelijke korrelige manier delen van de texture wegfiltert. Dit wordt op een vergelijkbare manier gedaan bij de knoppen en andere GUI elementen.
Dit en een herkenbaar vormstijl element, de afgevlakte punten in bijvoorbeeld het logo en knoppen, vormen samen een visueel sterk en coherent geheel passend bij het gameplay concept.
More info
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.ilumbo.spur